Quatro letras de sangue pingam do monitor e dizem “mort” [morte em francês], no jogo macabroBloodborne, descreveu Le Monde de Paris.
Os personagens virtuais têm forma de espectros e seu ambiente próprio são os cemitérios. Para o jornal parisiense, Bloodborne consagra a nova tendência nos videojogos voltados para a morte.
Bloodborne foi precedido porAlmas da Escuridão (Dark Souls) e Almas de Demônio(Demon’s Souls), embebidos de fantasias macabras ou satanistas que incitam o jogador a morrer centenas de vezes.
A morte já não é causa de luto ou tristeza, mas de diversão, diz Mathieu Triclot, autor do livro Filosofia do videojogo.
As montagens visuais devem ser as mais semelhantes com a realidade e as mais sanguinárias possíveis.
O jogador perde o medo dos piores crimes e as empresas criadoras desses entretenimentos estimulam a matar para tirar lucro.
A lição para o jovem jogador é clara: assassinar sadicamente é uma opção de jogo, o homicídio nada tem de injusto ou arbitrário: é uma estratégia para se divertir e fazer novas experiências, por mais cruéis que elas sejam.
Em 1996, o jogo Diablo II introduziu o conceito de “permadeath”, ou morte permanente. Essa perversa ideia está hoje generalizada.
Por vezes, a morte é inevitável para o próprio personagem que encarna o jogador de carne e osso.
Quem poderá então se espantar com os assassinatos mais fantasiosos, porém especialmente hediondos, praticados por jovens que perderam o horror ao crime de Caim?